FANDOM



Achtung: Diese Lösung verrät nicht, wo die einzelnen Items rumliegen, diese Lösung verrät lediglich den ganz normalen Spielweg und alle Items, die der Schreiber der Lösung zu dem Zeitpunkt im Kopf hat.

Kapitel I: VoreinstellungenEdit

Direkt nachdem sie "Neues Spiel" gewählt haben, werden sie gefragt, ob sie das "Standard-Sphärobrett" nutzen wollen, oder doch das "Profi-Sphärobrett". Wenn sie diese Lösung lesen, wird ihnen das "Standard-Sphärobrett" empfohlen, da dieses einfacher zu bedienen ist.

Kapitel II: ZanarkandEdit

Monster:

Name HP AP Klauen
Sins Schuppenrest 100 - -
Sin-Schuppe: Esum 2400 - -

Nach dem Intro und einer weiteren Cutscene starten wir in "Zanarkand", der Heimatstadt der Hauptperson. Sie sind der blonde junge Mann auf dem Boot weiter hinten, und sollten in die Menschenmenge laufen, um diesen ihre erwarteten Autogramme zu geben. Dabei benennen sie ihn. Diese Lösung wird prinzipiell bei den Originalnamen bleiben, in diesem Falle Tidus. Die drei Jungen rechts und die zwei hübschen Mädels links haben Blitzballe mit Platz für eine Unterschrift dabei, also ansprechen. Wenn beide Grüppchen ihre Autogramme haben, gehen sie zwischen den beiden Gruppen hindurch, um die nächste Cutscene auszulösen.

Im Hintergrund hören sie einen Radiomoderator, und sie laufen einfach die Schnellstraße entlang. Halten sie sich rechts - etwas weiter unten kommt ihnen ein Mädel in pinker Kleidung entgegen, die noch keine Karten für das Konzert hat. Sprechen sie sie an, und versprechen sie ihr welche, sie gibt ihnen 2 Potions. Laufen sie nun weiter. Nun werden sie von der Menschenmenge gedrängt, laufen sie einfach nach vorne, um die nächste Cutscene laufen zu lassen.

Der Angriff

Nach dem Fall findet sich Tidus mitten in der Stadt wieder. Nun haben sie die Karte. Folgen sie IMMER dem roten Pfeil auf der Karte, wenn sie storytechnisch weiterkommen wollen. Also gehen sie nach unten und lernen sie Auron kennen. Nach dem kurzen Gespräch folgen sie Auron in die Stadt. Nach einigen Cutscenes sollten sie dann den ersten Kampf erreicht haben. Ihr Team besteht aus Tidus und Auron, ihr Gegner ist ein Schuppenrest [Sin]s. Links unten haben sie das Auswahlmenü, das momentan bei Tidus noch recht beschränkt aussieht: Angriff und Items. Wählen sie einfach Angriff, ihr Gegner hält nicht viel aus. Auron rennt schon weiter, und nun treffen sie auf zwei der Schuppenreste. Hauen sie sich einfach durch. Anschließend treffen sie etwas sehr großes und ihnen wird die Ekstase erklärt.


STRATEGIE: Sin-Schuppe: Esum

HP 2400
AP -
Klauen -

Gleich zu Beginn des Kampfes wird von ihnen verlangt, dass sie Aurons Ekstase ausführen. Dazu müssen sie eine Tastenkombination in kurzer Zeit eingeben. Dann kämpfen sie normal weiter. Kurze Zeit später hat auch Tidus eine gefüllte Leiste Ekstase da, nutzen sie auch diese. Kämpfen sie nun ganz normal weiter. Achtung: Dieser Boss kann lediglich einen Angriff, und zwar Gravitas. Dieser Angriff senkt ihre momentanen HP um 25% - heißt: Er kann sie schlimmstenfalls auf 3 HP verletzen, also nicht töten. Also ist es hier unangebracht, gleich Heiltränke zu verschwenden. Nach dem Kampf stürmt Auron sofort weiter, folgen sie ihm, aber halten sie ihre Augen rechts: Etwas blau leuchtendes steht da. Dies ist ein Speicher-Sphäroid. Sprechen sie diesen mit X an, und speichern sie. Laufen sie weiter, um in einen weiteren Kampf verwickelt zu werden. Mehr Schuppenreste wollen sie töten, also wehren sie sich, bis Auron merkt, dass dies zwecklos erscheint. Er benennt ein neues Ziel: die Dampfwalze. Attackieren sie diese einfach ganz normal, diese hat 1.000 HP. Dazu sind meist 5-6 Angriffe nötig. Wenn sie kaputt ist, spielt eine weitere Zwischensequenz.

Kapitel III: Die MeeresruinenEdit

MONSTER:

Name HP AP Klauen
Sahagin 100 - -
Geos Geyno 32767 - -
Krik 1500 5 Handgranate x1/x2

Gottverlassen und alleineEdit

Tidus wacht in Wasser auf. Er ruft einige Male etwas, bevor sie ihn wieder steuern. Schwimmen sie nach Norden, aber machen sie einige Abstecher nach Nordosten und Nordwesten, um noch Items einzustecken. Dann können sie wieder speichern. Gehen sie den Steg entlang und die Abzweigung nach links, um eine Hi-Potion zu finden. Nun gehen sie zurück und den Weg weiter, der anschließend zusammenbricht. Sie landen wieder im Wasser. Schwimmen sie etwas umher, und sie werden von Monstern überrascht. Erledigen sie diese, und Tidus wird anschließend von einem großen Monster überwältigt. Dieser Kampf gegen Geos Geyno ist hoffnungslos. Hauen sie einfach dreimal drauf, und Tidus flüchtet. Keine Angst, auch er kann sie nicht töten. Er halbiert ihre HP lediglich, was sie auf schlimmstenfalls 1 HP niedermähen kann. Auch hier keine Heiltränke nötig.


===Die inneren Hallen ===

Jetzt braucht Tidus Feuer. Also sammeln sie die nötigen Gegenstände dafür. Einmal durch die Tür neben dem Speicher-Sphäroiden, dort gibts in einer Schublade die Feuersteine. Nun sucht den Gang, mit einem Treppenaufstieg. Am Gipfel der Treppe hängen rechts ein paar verwelkte Blumen, mitnehmen. Gehen sie weiter, und die Empore entlang, um eine weitere Hi-Potion zu finden. Wieder runter in die Halle und zünden sie das Feuer. Nach einer kurzen Szene taucht ein neuer, spinnenartiger Boss auf.


STRATEGIE: Krik

HP 1500
AP 5
Klauen Handgranate x1/x2

Krik ist euer erster ernsthafter Boss, hier könnt ihr sterben, also aufgepasst. Schlagt ihn einige Male, bis ihr im 750 HP abgezogen habt (dafür sind ca. 6-8 Schläge nötig) und heilt euch im Notfall. Nun wird diese Angelegenheit von einer Gruppe exzentrisch gekleideter Leute unterbrochen. Eine der Personen kommt euch zu Hilfe, die solltet ihr nutzen. Ihr werdet sofort aufgefordert, mit “?????” eine Handgranate zu werfen. Danach könnt ihr Krik immer wieder welche abluchsen.

“?????” hat “nur” 360 HP, also passen sie auf das Mädel auf. Nach einigen Schwerthieben und Granaten sollte Krik das zeitliche segnen, und ihnen werden ihre ersten AP gutgeschrieben.

Nach dem Kampf wird Tidus bewusstlos geschlagen und verschleppt.

Kapitel IV: Das BergungsschiffEdit

MONSTER

Name HP AP Klauen
Piranha 50-150 1 Handgranate x1/x2
Polyp 2200 8 Handgranate x1/x3

An Bord

Tidus erlangt das Bewusstsein auf einem unbekannten Schiff wieder. Nach einigen Cutscenes bekommt Tidus den Auftrag, mit dem unbekannten Mädel irgendwohin zu tauchen. Davor schnappen sie sich das Al Bhed Lexikon I am Ladekran und sprechen den rechten hinteren Mann an. Der gibt euch 3 Potions. Nun sprechen sie die Dame an, die euch das Sphärobrett erklärt. (Eine weitere Erklärung zum Sphärobrett findet ihr hier (Link einfügen)). Bevor sie abtauchen, speichern sie am besten ab. Nun springen sie in das kühle Nass.

Tipp: Schwimmen sie zur Kette, und kehren dann zum Schiffsdeck zurück. Der rechte hintere Mann gibt ihnen nochmal 3 Potions. Dies ist wiederholbar, sie können sich so 99 Potions beschaffen.

Tipp: Um Tidus' stärkste Ekstase so früh im Spiel zu lernen, sollten sie in Zanarkand den Ekstasetyp “Erhabenheit” erlernt haben. Sollte dies nicht der Fall sein, können sie das hier dezent überspringen. Wenn sie Erhabenheit gelernt haben, stellen sie diese unter dem Menüpunkt “Ekstase” ein. Nun brauchen sie nur noch viel Zeit und Geduld. Schwimmen sie umher, bis sie von einem Kampf unterbrochen werden. Schlagen sie ????? bewusstlos, und wehren sie via. Dreieck so lange ab, bis die Ekstaseleiste voll ist. Nun führen sie diese aus. Sie müssen ca. 80 Ekstasen ausgeführt haben, um die Technik “Blitzballgott” zu erlernen. {C Schwimmen sie die Kette entlang nach unten in die Ruinen. In der Ruinenhalle mit dem Monitor steht etwas versteckt ein Speicherpunkt, nutzen sie den. Bedienen sie die Konsole und schwimmen sie herein. Folgen sie ihrer Partnerin in die hintere Halle, um von Piranhas attackiert zu werden. Schaffen sie die Viecher aus dem Weg, und betätigen sie die Anlage, bei der ????? rumschwimmt. Nach einer kurzen Szene tauchen sie zurück, um vom nächsten Boss genervt zu werden.


STRATEGIE: Polyp

HP 2200
AP 8
Klauen Handgranate x1/x3

Sicher ist sicher, also bewerfen sie den Gegner mit Handgranaten und greifen sie mit Schwert an. Gehen ihnen die Granaten aus, stehlen wieder welche. Haben sie ihm 350 HP abgezogen, haut er zur anderen Seite der Halle ab, und ihnen werden die Extras erklärt. Drücken sie lieber Dreieck, statt Schutzhaltung zu nutzen. Schutzhaltung gibt ihnen lediglich 50 HP, das Abwehren jedoch reduziert den Schaden, den sie erleiden, enorm. Wenn er zurückkommt, hauen sie weiterhin auf ihn rauf, bis er ein zweites Mal abhaut. Nun aber nutzen sie die “Extra”-Funktion “Einkreisen”. Nun kann er seinen Krakenkopf nicht mehr nutzen, um sie anzugreifen. Nun greifen sie weiter an, und der Polyp sollte so gut wie Geschichte sein.

Kapitel V: Die Insel BesaidEdit

MONSTER:

Name HP AP Klauen
Piranha 50-150 1 Handgranate x1/x2
Kondorgeier 95 2 Phönixfeder/Rauchbombe
Dingo 125 2 Potion/Schlafpuder
Wasserpudding 315 8 Fischschuppe/Drachenschuppe
Garuda 1400 2 -
Kimahri 750 3 -

Getrennt von Rikku

Tidus treibt auf dem Wasser, als er aufwacht und ihm aus dem Nichts ein Blitzball gegen die Birne knallt. Am Strand stehen einige Blitzballspieler, die nach ihm rufen. Mit einem gezielten Schuss donnert Tidus den Ball an der Gruppe vorbei. Laufen sie auf das Grüppchen zu, aber vorher machen sie einen Abstecher nach rechts, um an einer Bucht eine Kiste mit der Lunar-Marke zu finden. Wieder zurück und zu der Gruppe. Nach einer Szene laufen sie Wakka, dem Teamchef der Blitzball-Gruppe, nach. Nach einer weiteren Szene speichern sie und sprechen sie die übrigen Mitglieder des Blitzball-Teams an. Vier von den Fünf geben ihnen Items. Nun folgen sie weiter Wakka. Er wird sie in die Brühe befördern, und nachspringen, also schwimmen sie den See entlang. Nach einigen Piranhas und einigen Kisten und einer Cutscene sind sie wieder an Land und laufen den Abhang herunter, bis die zwei Typen, die am Strand schon davon gelaufen sind, auftauchen. Laufen sie weiter Richtung Dorf, wo Wakka ihnen eine Geste zeigt, die sie in Zanarakand von den drei Kindern schonmal gesehen haben. Besuchen sie die blaue Unterkunft, dort liegt vor der Theke das Al Bhed Lexikon 2. Wieder raus, und in das Zelt, auf das Wakka eben gezeigt hat. Er wird ihnen sagen, dass das Essen noch nicht fertig ist, und schickt sie in den Tempel. Dort laufen sie in Richtung der zwei steinernen Statuen. Nach der Szene gehen sie wieder raus und zurück zu Wakka. Legen sie sich schlafen. Als Tidus aufwacht, ist Wakka weg. Laufen sie zurück zum Tempel. Dort steht Wakka zusammen mit einem Priester vor einer Treppe. Nach einer Szene finden sie sich in einem unheimlichen Raum wieder.

Die Hallen der Prüfung

Sie sind in ihrer ersten Prüfung gelandet. Diese ist noch ziemlich einfach im Gegensatz zu dem, was noch kommt. Zunächst berühren sie das Symbol an der hinteren Wand, dann das, das erschienen ist, and der rechten Wand. Laufen sie die Treppe runter und untersuchen sie das Podest. Ein Sphäroid Insignia erscheint, nehmen sie diesen und setzen ihn unten in die Tür ein, damit diese sich öffnet. Nehmen sie den Sphäro wieder raus, und laufen sie weiter, bis sie an der linken Wand ein weiteres Loch für einen Sphäroiden sehen. Die Wand erhebt sich, und dahinter steckt der Sphäroid Fractura, der kann ihnen momentan aber egal sein. Laufen sie weiter den Gang entlang, und beachten sie die Wand mit den Schriftzeichen. Berühren sie diese. Gehen sie in den Raum und nehmen sie den Sphäroiden von Besaid aus der Wand. Setzen sie diesen in den Altar gegenüber dieser Kammer ein. Nun nehmen sie den Sphäroiden Fractura aus der Kammer einige Meter zurück und stecken diesen dorthin, wo der Sphäroid Besaids eben war. Eine Wand wird aufgesprengt. Gehen sie raus aus der Kammer und weiter nach Norden den Korridor entlang, um die Kiste mit dem Weistenstab zu finden. Wieder zurück und den Altar nach vorne auf die Plattform geschoben. Zwischensequenz.

Das Medium

Folgen sie Wakka in die Halle. Zwischensequenz.

Gehen sie nun die Treppe runter und raus aus dem Tempel. Laufen sie in Richtung Dorfausgang. Zwischensequenz.

Nun haben sie ihre erste Bestia erhalten, und dürfen dieser einen Namen geben. Diese Lösung bleibt beim Originalnamen Valfaris. Zwischensequenz.

Sprechen sie mit Yuna höchstpersönlich. Nach dem Gespräch wird sie Wakka fragen, was sie von Yuna halten. Was sie wählen spielt keine Rolle. Sprechen sie noch mal mit Wakka, um sich schlafen zu legen. Zwischensequenz. Am nächsten Morgen schenkt ihnen Wakka ein neues Schwert, und alle machen sich bereit zur Abreise. An einem Denkmal werden sie aufgefordert zu beten - ob sie das tun oder nicht spielt keine Rolle.

Etwas geheimnisvolles und vor allem vollgesabbertes

Nachdem sie am Denkmal wieder ans Steuer gelassen wurden, laufen sie einmal zurück ins Dorf, und sprechen sie mit der Ladenbesitzerin. Sie wird euch sagen, dass ihr “kleiner” etwas gefunden habe. Also gehen sie raus und in das Zelt rechts oben. Dort sitzt ein Hund. Sprechen sie diesen an. Sie erhalten “Etwas vollgesabbertes” und Valfaris erlernt den “Solaris-Strahl”. Jetzt gehen sie aus dem Dorf raus, und zum Denkmal zurück. Speichern sie ab und gehen sie den Abhang herunter.

Folgen sie dem Weg immer weiter, und schlagen sie sich durch die Tutorial-Kämpfe. Als es einen Hügel hochgeht, springt ihnen eine blaue Kreatur in den Weg. Liefern sie sich mit Kimahri einfach einen Schlagabtausch, bis sie ihm 750 HP abgezogen haben. Im Notfall heilen, dann passt alles. Nach einer weiteren Zwischensequenz laufen sie weiter. Am Strand angekommen, speichern sie ein weiteres Mal, und folgen der Gruppe (Auch Lulu) Richtung Schiff. Westlich des Stegs steht eine Kiste mit zwei Antidots. Einige der Personen am Steg überreichen ihnen Items wie ein Allheilmittel oder einen Äther. Steigen sie an Bord, und die Reise kann beginnen.

Kapitel VI: Die C.S. LikiEdit

MONSTER:

Name HP AP Klauen
Sins Schuppenrest 100 2 -
Sin 2000 10 -
Sin-Schuppe: Ekyu 2000 12 -

An Bord - schon wieder

Am besten steigen sie direkt ins Schiffsinnere ab (rechte Treppe hinten auf dem Schiff, die nach unten führt), wo sie auf den Händler O'aka XXIIII stoßen. Redet ihn an, um ihm Geld zu spenden, denn dazu gibt es nur 4 Gelegenheiten im ganzen Spiel. Er verkauft später Items und Waffen, meist an Orten, wo kein Laden in der Nähe ist. Das ganze lohnt sich jedoch erst, wenn sie ihm 10.001 oder mehr Gil geben:

Investition Preisniveau
0-100 Ladenpreis x2
101-1000 Ladenpreis x1,5
1001-10000 Ladenpreis x1,2
10001-unendlich Ladenpreis x0,7

Werfen sie auf jeden Fall einen Blick in die hintere Kajüte. Dort steht links eine Kiste, und rechts davon ein Koffer. Sollten sie weniger als 20 Potions dabei haben, treten sie solange dagegen, bis sie die 20 haben. Wenn sie 20 oder mehr haben, passiert gar nichts, egal wie oft sie dagegen treten.

Im Antriebsraum südlich von O'Aka liegt noch das Al Bhed Lexikon 3 herum. Gehen sie an Deck und sprechen sie erst mit Yuna, dann Wakka, dann wieder Yuna. Nach einer Szene wird das Beisammensein jäh von Sin gestört. Der hetzt einige Schuppenreste auf euch. Und man sieht Sins Flosse. Ein Kampf beginnt...

STRATEGIE: Sin's FlosseEdit

Achtung: Ab hier werde ich weitere Fakten in der Bosstabelle auflisten, die Elementarschwächen beinhalten!

HP 2000
AP 10
Klauen -
Absorbiert -
Annuliert -
Halbiert -
Schaden x1,5 (Schwäche) -

Während Sins Flosse im Hintergrund schwimmt, kämpfen sie gegen 3 Schuppenreste. ACHTUNG: Erledigen sie nur 2 (!!) davon, den dritten lassen sie stehen. Wenn sie alle drei umhauen, kommen drei neue. Besser lassen sie den letzten stehen, als drei neue zu bekommen. Sin können sie nur mit Wakka's Ball, Lulu's Magie oder Valfaris angreifen, für Nahkampfangriffe ist dieser natürlich zu weit weg. Schont Wakka ein wenig, denn nach diesem Kampf wird er nochmal gebraucht. Versetzen sie bestenfalls mit Valfaris Solaris-Strahl den Gnadenstoß, damit ein Vernichtend garantiert ist. Nach dem Kampf wird Tidus über Bord geschwemmt, Wakka springt hinterher. Beide werden Unterwasser vom nächsten Boss angegriffen.

STRATEGIE: Sin-Schuppe: EkyuEdit

HP 2000
AP 12
Klauen -
Absorbiert -
Annuliert -
Halbiert -
Schaden x1,5/Schwäche Blind

Deswegen sollten sie Wakka im letzten Kampf etwas geschont haben. Dieser Boss kann hart austeilen, daher würde ich nicht ohne hinreichend Heilung in diesen Kampf ziehen. Die Schuppe hat vier Schuppenreste dabei, die ignorieren sie am besten einfach. Machen sie Ekyu Blind, sodass die zwei Saugtatscher verfehlen. Ekyu greift nach einfachem Muster an: Erst zwei Saugtatscher, die sie mit Blind umgehen können, dann einer Schraube, die sie trifft, egal wie, und auch einigen Schaden macht. Nutzen sie mit Tidus Anfeuern (ca. 5 Mal dürfte reichen, öfters funktioniert sowieso nicht.) Die ein oder andere Ekstase kann auch nicht schaden. Vergessen sie nicht, das Vieh regelmäßig blind zu machen. Der Kampf sollte so bald zu ihren Gunsten ausgehen.

Kapitel VII: Porta KilikaEdit

MONSTER:

Name HP AP Klauen
Killerbiene 110 9 Antidot/Giftkralle
Dino-Salamander 140 9 Goldnadel/Perseus-Granate
Teilchen Gelb 300 9 Elektrokugel/Blitzkugel
Spuckkraut 780 20 Antidot/Allheilmittel
Sin-Schuppe: Gunoh 3000 53 -
Küsschen Pariah 4649 40 Potion

Zerstörung purEdit

Direkt nach dem Kampf sehen sie, wie Kilika von Sin zerstört wird. Wenig später kommen sie mit dem Schiff an. Die ganze Gruppe rennt natürlich erstmal weg, und sie speichern erstmal gemütlich. Laufen sie der Gruppe nach und bei der nördlichen Abzweigung nach links, um Yunas Beschwörungsritual zu sehen. Zwischensequenz.

Sie finden sich im Gasthaus wieder, also gehen sie raus, nach Westen, dann nördlich. Dort wird ein Haus zusammenbrechen, und Tidus wird das Kind retten. Folgen sie diesem in die Kneipe, um die Kiste aufzumachen, die nun vor dem Kind steht. Sie enthält einen Äther. In der selbigen Kneipe liegt noch das Al Bhed Lexikon 4. Gehen sie nun raus und nach Nordosten zu Wakka. Mit dem müssten sie wieder nach links, wo sie eben das Kind gerettet haben, und dort links am Haus vorbei in den Wald hinein.

Der WaldEdit

Grasen sie im Wald alle Schatztruhen ab, gehen sie aber nicht zu weit nach Norden, da dort etwas großes steht. Diese große Kreatur ist ein Optionaler Mini-Boss, den sie bekämpfen können, es aber nicht müssen. Es wäre aber äußerst ratsam, das Vieh zu schlachten, allein der 40 AP wegen, die das Ding hergibt.

STRATEGIE: Küsschen PariahEdit

HP 4649
AP 40
Klauen Potion
Absorbiert -
Annuliert -
Halbiert -
Schaden x1,5/Schwäche Stumm, Feuer

Ich bin mir nicht Sicher, ob Küsschen den Wasserzauber absorbiert. Ich habs mal ausgelassen, aber probieren sie es lieber gar nicht erst aus. Greifen sie das Küsschen stattdessen mit Feuer an. Küsschen kann sie vergiften, daher sollten sie auch Yuna mit Medica ans Werk lassen oder einige Antidots verwenden. Ziehen sie dem Vieh 2500 HP ab, und es schläft ein und regeneriert sich so. Ein physischer Angriff wird Küsschen aufwecken, also holen sie erstmal Valfaris bei, und greifen sie das küsschen mit Schallschwingen und Feuer-Zaubern an. Gelegentlich auch den Solaris-Strahl reinhauen, sobald die Ekstase-Leiste gefüllt ist. Sorgen sie dafür, dass der letzte Schlag an Küsschen eine gelungene Ekstase ist, sodass er ein Vernichtend hervorruft. Ein Vernichtend gibt schlichtweg mehr AP.

Nach dem Kampf schenkt Luttz ihnen ein Elixir. Laufen sie weiter richtung Tempel, wo die Jungs ein Wettrennen veranstalten. Und schon wieder wird ihre Gruppe angegriffen...

STRATEGIE: Sin-Schuppe: GunohEdit

Glauben sie mir, nach dem Boss haben sie erstmal ein wenig Ruhe vor nervigen Bossen.

HP 2000
AP 12
Klauen -
Absorbiert Wasser
Annuliert -
Halbiert -
Schaden x1,5/Schwäche Feuer

Gunoh wird von zwei Tentakeln begleitet, die ihre Zauber absorbieren, sollten diese auf Gunoh gerichtet sein. Erledigen sie also erst diese, denn physische Angriffe gegen Gunoh bringen nichts, sofern sie keinen "Durchschlag" (wie Kimahri) auf der Waffe haben. Beide Tentakel haben jeweils 450 HP und bringen je 5 AP. Sie sind gegen Feuer als einziges Element "neutral", also "feuern" sie los. Nun stehlen sie Gunoh ca. 600 HP, damit der Feigling aus seiner Schale kommt. Er nimmt jetzt mehr physischen Schaden, kann euch dafür aber vergiften, also ruft Valfaris und lasst den die Arbeit erledigen. Bestia sind allgemein Immun gegen Zustandsveränderungen wie Gift, Blind, Stumm etc. Gunohs Wasser macht kaum Schaden, daher sollte Valfaris lange genug überleben, um seine Ekstase ausführen zu können. Das sollte es auch schon gewesen sein.

Die großkotzigen GoersEdit

Laufen sie den Weg weiter, damit die Gruppe auf ein kleines Grüppchen Blitzballspieler trifft. Nach dem Treffen gehen sie in den Tempel und speichern ab. Sprechen sie Wakka vor der Statue an, und ein weiteres Medium mit Leibgarde erscheint. Versucht nach dem Gespräch, die Hallen der Prüfung zu betreten, werden allerdings zurückgewiesen: Sie sollen als nicht-Garde warten. Laufen sie einen Moment umher, damit der Lift zurückkommt, und treten sie darauf. Tidus ist skeptisch. Das ruft Donna und Barthello (ihre Garde) auf den Plan. Barthello wird sie auf den Aufzug befördern, der runterfährt. Laufen sie nun in Richtung Tür. Sie haben die Wahl zwischen "Weitergehen" und "Warten". Gehen sie weiter, denn warten bringt rein gar nichts.

Die nächste PrüfungEdit

Willkommen zur zweiten Prüfung! Laufen sie den Gang entlang und nehmen sie links den Sphäroiden von Kilika, und setzen diesen rechts von der Tür im Norden ein. Diese flammt auf, also nehmen sie den Sphäro wieder raus. Im nächsten Raum stecken sie die Kugel an der nördlichen Wand ein. Ein Symbol leuchtet auf. Nehmen sie den Sphäroiden wieder heraus und stecken sie ihn in eins der Seitenlöcher. Berühren sie jetzt das Symbol an der Nordwand, damit diese hochfährt, und ihnen den Weg freimacht. Schnappen sie sich den Sphäroiden Insignia aus dem Altar. Stecken sie den in das noch freie Seitenloch im vorigen Raum (gegenüber vom Sphäro Kilikas, den sie eben reingesteckt haben). Treten sie nun auf das leuchtende Feld. Nehmen sie nun den Sphäroiden von Kilika aus der Wand rechts vor der Flammenwand, und setzen sie diese auf den Altar, den sie auf die leuchtende Plattform schieben. Diese sinkt ganz nach unten. Dort, wo der Altar gerade abgesunken ist, steckt ein Sphäroid Kilikas, mitnehmen und neben das Tor im Norden stecken. Die Tür flammt auf, aber lassen sie den Sphäroid stecken, und gehen zurück. Nehmen sie den Sphäroiden Insignia aus der Wand, setzen sie ihn im großen Raum rechts ein. Die Wand fährt hoch, und darin wartet ein Sphäroid Fractura, den sie mitnehmen und die Treppe runter einsetzen. Die Wand wird gesprengt und es kommt eine Truhe mit einem Roten Reif zum Vorschein. Gehen sie die Treppe hoch, nehmen den Sphäro neben der entflammten Tür aus der Halterung und gehen die Treppe hoch. Prüfung geschafft.

Verbannung?Edit

Reden sie mit den Leuten, und versuchen sie, den Raum zu verlassen, damit Yuna rauskommt. Diese teilt ihnen mit, dass ihre Gebete erhört wurden - neue Bestia für sie: Ifrit. Auch diese können sie beliebig umbenennen, diese Lösung bleibt beim Originalnamen. Jetzt gehts den ganzen Weg zurück dorthin, wo sie hergekommen sind: Über Hain und Dorf zur Andockstation. Sie können im Kilika-Wald noch ein wenig Leveln, bevor sie richtung Andockstation laufen. Sobald sie am Dock ankommen, werden sie gefragt, ob sie an Bord gehen möchten oder nicht.

Kapitel VIII: Die C.S. WinnoEdit

WAS? Keine Monster?

Ab in unbekannte GebieteEdit

An Bord, gehen sie in die Kajüte und öffnen die Kiste hinter Letty. Sie enthält eine Hi-Potion. Als nächstes wieder raus und zur Kommandobrücke, dort liegt auf dem Teppich das Al Bhed Lexikon 5. Versuchen sie nun auf dem Deck die Treppe hochzugehen, damit Tidus Wakka und Lulu belauscht. Nun speichern sie UNBEDINGT (!!!) ab, und gehen sie zum Blitzball in der Mitte des Decks. Es kommt ein Flashback und Tidus kann eine sehr effektive Blitzball-Technik lernen, die sie später noch brauchen werden: Den Jekkt Special. Lernt diese Technik auf jeden Fall JETZT, denn die nächste Gelegenheit gibts erst SEHR spät im Spiel. Geben sie die Befehle, die auf dem Bildschirm kommen, schnell genug ein. Diese sind abhängig von der Position auf dem Bildschirm, auf der diese Sätze aufkommen. Sie müssen 11 dieser Sätze wegdrücken, damit der Schuss erfolgreich ist. Lassen sie sich dabei nicht von Tidus im Hintergrund ablenken. Haben sie es geschafft, kommt eine Cutscene. Gehen sie zu Yuna. Ein Gespräch mit ihr beendet die Fahrt.

Kapitel IX: LucaEdit

Name HP AP Klauen
Obersahagin 170 2 -
Vivel 255 14 -
Al Bhedomobil 300 7 -
Garuda 1800 28 -
Al Bhed-Schießer 6000 36 -

Die BlitzballmetropoleEdit

Nach zahlreichen Szenen an Land verspricht Tidus dem Publikum und den parteiischen Kommentatoren, dass die Besaid Aurochs das Pokalfinale gewinnen werden, und sie hören, dass Erzprimas Mika angekommen sei. Rennen sie nach Nordosten zum Nachbar-Pier, um ihn zu sehen. Begleitet von Seymor, einem weiteren Primas mit auffälliger Frisur (glauben sie mir, der läuft ihnen noch oft genug über den Weg). Nun wird ihnen ausführlich erklärt, wie man Blitzball spielt, wenn sie Blitzball also noch nie gespielt haben, sollten sie diese Gelegenheit nutzen. Blitzball ist das zentrale Minispiel von FFX, nix mit Kartenspielen oder so. Allerdings können sie das Tutorial bis zum echten Spiel verlegen, das bald kommen wird. Als Tidus erfährt, dass Yuna Auron treffen möchte, kommt der aus dem Staunen nicht mehr raus, und erfährt seitens, dass Auron eine Leibgarde von Yuna's Vater Braska war. Das Ziel lautet nun: Die Kneipe auf dem Marktplatz. Folgt Yuna und einigen Script-Events, bis ihr an der Kneipe ankommt. Kimahri gerät darin in einen Streit mit Biran und Yenke. Diese schikanieren ihn, woraufhin Kimahri Yenke mit einem Uppercut niederschlägt.

Yuna ist weg!Edit

Als Tidus wieder ins Bild kommt, ruft er Kimahri zu, dass Yuna verschwunden sei. Biran schlägt Kimahri noch schnell ins Gesicht, der raus rennt. Das Ziel ist Pier 4, und natürlich müssen sie den Umweg nehmen, da der direkte Weg mit allerlei Gerümpel versperrt ist. Bei den Übergängen zwischen den Docks geraten sie wiederholt in Kämpfe mit Tidus, Kimahri und Lulu gegen zwei Al Bhedomobils, die empfindlich gegenüber Strom sind. Rennt bis zum vierten Pier, beseitigt die 6 Roboter in einem Kampf. Zwischensequenz.

STRATEGIE: Al Bhed-SchießerEdit

HP 6000
AP 36
Klauen -
Absorbiert -
Annuliert -
Halbiert Feuer, Wasser, Eis
Schaden x1,5/Schwäche Strom

Sie mögen sich wohl beschweren, dass ich geschrieben hätte, es gäbe erstmal ein bisschen Pause - Nun, das hier nenne ich keinen Bosskampf. Das einzige, was sie tun müssen, ist mit Lulu drei Mal einen Blitzzauber auf den Kran zu hetzen und diesen dann mit Tidus via. Extras-Befehl zu nutzen. Dann noch 1-2 Blitze auf den Schießer oder 3-4 Kimahri-Schläge oder weg ist die Maschine.

Unser erstes Blitzballspiel...Edit

Nach der Zwischensequenz können sie das Tutorial nochmal anspielen, und dann dürfen sie endlich Blitzball spielen! Es ist egal ob sie gewinnen oder verlieren, es wird sich nur auf 2-3 Szenen nach der Partie auswirken. Ich rate ihnen in der ersten Hälfte so viel wie möglich den Ball zu halten (Passen sie hin und her, vermeiden sie, dass sich ein Goer in ihren Weg stellt), damit die Aurochs auch viel AP kassieren. In der zweiten Hälfte des Spiels passen sie den Ball so schnell es geht zu Tidus, damit der einen Jekkt-Special reindrücken kann (WICHTIG: Es können dadurch bis zu 2 Verteidiger ausgeschaltet werden, die sich ihnen in den Weg stellen!!), denn nach drei Minuten wird Tidus durch Wakka ausgewechselt. WICHTIG: Sollten sie in Führung liegen, vermeiden sie unnötige Zweikämpfe! Spielen sie auf Zeit! Gehen sie kein Risiko ein!

...und die Invasion danachEdit

Nach der Partie werden sie sogar auf dem Blitzballspielfeld von Monstern angegriffen. Diesmal: Ein Schwarm Obersahagins. Hauen sie sich einfach durch die Massen (insgesamt 17 Stück) von Sahagins durch. Nach einer kleinen Szene dürfen sie auch wieder mit Auron zuschlagen: Hauen sie den Vivel nieder. Nun sind Tidus, Wakka und Auron ein Team und müssen einen Garuda töten. Vergessen sie nicht, dass Garudas anfällig gegen Blind sind. Kurz darauf zeigt Seymor seine Macht, indem er die Bestia Anima aufruft, die sämtliche Monster mit dem Angriff "Weltschmerz" plattmacht. Es folgen einige Dialoge und Szenen. Bevor sie Auron am Pier hinterherlaufen, umgehen sie den Kistenstapel im Norden, dahinter stehen zwei Truhen, mit einem HP-Sphäroiden und einem Magie-Sphäroiden. Laufen sie nun Auron hinterher über den Marktplatz die Treppe hoch. Dort kündigt er sich und Tidus als neue Leibgarden an. Nach einer Szene sind sie auf der Mi'hen Straße angekommen. Speichern sie erstmal ab.

Kapitel X: Die Mi'hen StraßeEdit

Fortsetzung folgt.

Name HP AP Potion
Schwebauge 140 21 Echokraut/Aufputschmittel
Mi'hen Dingo 160 20 Potion/Schlafpuder
Zuck-Echse 180 24 Goldnadel/Perseus-Granate
Raldo-Panzer 240 20 Potion/Hypello-Medizin
Vivel 255 14 Potion/Silberne Uhr
Teilchen Weiß 390 20 Antarktis-Wind x1/x2
Donnerpudding 450 24 Elektrokugel x1/x2
Bomber 850 22 Bomber-Splitter x2/x3
Doppelhorn 1875 42 Potion/Hi-Potion
Chocogourmet 10.000 90 Potion

Langer Weg, kurzer SinnEdit

Speichern sie wie gesagt erstmal ab, denn die Mi'hen Straße wird lang und geht uns vor allem auf die Nerven. Alle paar Schritte ein Zufallskampf, das nervt auf Dauer ganz fies, egal, ob sie leveln müssen oder nicht. Denken sie daran, dass sie die Leute ansprechen sollten, um Items abzustauben. Hin und wieder wird ihnen erklärt, wie sie gepanzerte Kreaturen am ehesten niederstrecken. Der Bomber hat eine Fähigkeit für Kimahri zum Lernen bereit. Im Osten des Bereichs "Mi'hen: Süd-End" (laufen sie einfach alle Einbuchtungen rechts ab) sollten sie eine grün gekleidete Dame treffen: Belgmene. Diese wird euch herausfordern zu einem Kampf der Bestia. Dieser Kampf ist optional, allerdings, wenn sie wollen, dass ihre Bestia Abilities erlernen können, sollten sie den Kampf annehmen.

Valfaris vs. Ifrit, Yuna vs. BelgmeneEdit

Ob sie gewinnen oder verlieren, spielt hier keine Rolle, Game Over gehen sie hier nicht. Aber ein Sieg wäre dennoch sehr ratsam. Ihre Kontrahentin selbst wird sich zurückhalten, aber sie beschwört Ifrit. Sie können nur Valfaris rufen, da Ifrit bereits für Belgmene im Einsatz ist, also tun sie dies. Ihr Gegner wird immer abwechselnd normal attackieren und einen Meteoriten nutzen). In der ersten Runde wird Ifrit physisch angreifen. Drücken sie nach rechts und wählen sie "Harte Tour". Valfaris erleidet so zwar mehr Schaden, seine Ekstase steigt jedoch enorm an. Wenn Ifrit seinen Meteoriten nutzen will, wählen sie "Sanfte Tour" (so nimmt Valfaris weniger Schaden, Ekstase steigt jedoch nicht!). Sobald sie ihre Ekstase einsetzen können, (natürlich den Solaris-Strahl), sollte Ifrit sofort tot sein.

Weiter über die StraßeEdit

Wenn sie gewonnen haben, gibt ihnen Belgmene einen Echoring. Sollten sie verloren haben, gibts einen Reisering. Laufen sie immer weiter nach Norden. Zwischendurch werden sie in einige Zwischensequenzen hineingezogen. Allerdings sehen sie, wie Luttz und Gatta den Wagen mit dem Chocobo abestellen und nach rechts laufen, folgen sie den beiden und reden sie mit ihnen. Danach gehen sie weiter nach Norden, bis sie wieder unterbrochen werden: Diesmal von einer Nonne, die scheinbar etwas gegen die geplante "Mi'hen-Offensive" hat. Nach der Sequenz gehen sie weiter. Die Gruppe beschließt, im Al Bhed-Reisebedarf eine Pause einzulegen. Speichern sie. Gehen sie nach draußen, um zusammen mit Yuna den Sonnenuntergang anzusehen. Am nächsten Morgen werden sie gleich davon in Kenntnis gesetzt, dass etwas die Chocobos angreift. Also ab nach draußen. Erstmal läuft ihnen ein Al Bhed über den Weg, der sich als der Besitzer des Reisebedarfs herausstellt. Er gibt ihnen eine Mega-Potion und das Al Bhed Lexikon 8.

WICHTIG: Band 6 und 7 der Al Bhed Lexika gab's in Luca!! Band 6 lag in dem Keller rechts neben dem Tribüneneingang, Band 7 bei der Oper links vor der Treppe!

Nun ist es an der Zeit, gelbe, süße Vögelchen vor einem großen, hässlichen Mistviech zu retten! Ab in den nächsten Bosskampf!

STRATEGIE: ChocogourmetEdit

HP 10000
AP 90
Klauen Potion
Absorbiert -
Annuliert -
Halbiert -
Schaden x1,5/Schwäche Strom, Blind, Kraftbrecher, Gemach

Dieses Monster ist groß und hässlich. Aber anscheinend auch schlau. Denn dieses spielt mit ihnen eine kontroverse Version von Tauziehen. Bemerken sie den Abgrund hinter dem Monster und auch den hinter ihrer Gruppe? Richtig. Das Viech kann sie zurückstoßen, aber auch ihre Gruppe kann das Monstrum zurück stoßen. Dieser Kampf hat 4 Möglichkeiten, beendet zu werden:

-Das Monstrum wirft sie den Abgrund hinten runter (In diesem Falle gibt es kein Game Over, sie bekommen nur keine AP, und spielen in der alten Mi'hen Straße weiter)

-Sie werfen den Chocogourmet den Abgrund runter (In diesem Falle gibt es zusätzlich zu den AP noch zwei Lv.1 Sphäropässe, sie spielen vor dem Reisebedarf weiter und können kostenlos ein Chocobo reiten)

-Sie töten das Monster (In diesem Falle gibt es einfach AP, sie spielen vor dem Reisebedarf weiter und können kostenlos ein Chocobo reiten.)

-Das Monster tötet sie. (Zusätzlich zu dem Game Over noch ein schlechtes Gewissen: "Die armen Chocobos!")

Um das Monster zu schwächen, setzen sie Wakkas Blindhieb und Aurons Kraftbrecher ein. Wenn die Kreatur auf den Rücken fällt, ist Zeit für Lulu's Feuer/Feura/Feuga gekommen. Wiederholt diese Taktik, bis das Monster entweder hinten runter fällt (Lustige Animation!) oder tot umfällt. Sie sollten vermeiden, hinten runter zu fallen, sonst können sie den Spielstand neu Laden oder die AP abschreiben.

Der wilde Chocobo-RittEdit

Nach dem Sieg sprechen sie mit "dieser Person da", um sich einen gelben Vogel auszuleihen, und reiten mit dem nach Norden. Auf dem Chocobo können ihnen keine Zufallskämpfe in den Weg springen, also können sie gemütlichst alles ansprechen, abgrasen, etc. Am Ende der Straße müsst ihr vom Chocobo runter. Laufen sie rechts am Wagen vorbei, um eine Sequenz auszulösen. Sprechen sie nun mit dem Mann links. Er erbittet sich Spenden für die Offensive. Dabei können sie was bekommen:

100 Gil Datenball (Wakka)
1000 Gil Eislanze (Kimahri)
10000 Gil Mondring (Not-Shell; Not-Protes)

Versuchen sie, zurückzulaufen, damit Seymor aufkreuzt, und ihnen den Weg freimachen lässt. Speichern sie ab und laufen sie nach Norden.

Kapitel XI: Der Fungus-PassEdit

MONSTER:

Name HP AP Klauen
Gandalva 148 32 Elektrokugel x1/x2
Miniraptor 200 32 Goldnadel/Perseus-Granate
Ramastuh 275 32 Potion/Silberne Sanduhr
Teilchen Rot 450 32 Bombersplitter x1/x2
Fongo Ongo 540 44 Silentium-Mine/Äther
Garuda 1400 170 Rauchbombe x1/x2
Sin-Schuppe: Ghi (1) 12000 400 Potion
Sin-Schuppe: Ghi (2) 6000 0 Potion

Laufen sie weiter, bis sie von Gatta den Weg zugewiesen bekommen. Speichern sie ab, sprechen sie die Person an, um eine Hi-Potion zu bekommen.

TIPP: Hier sollten sie Leveln. Laufen sie einfach am Speicherpunkt hin und her, um Zufallskämpfe aufzurufen. Lassen sie jeden Charakter eine Aktion durchführen (Wenn auch nur Dreieck drücken um abzuwehren), damit alle AP gutgeschrieben bekommen. Nach jedem Kampf den Speicherpunkt ansprechen, um alle zu heilen. Es wäre z.B ratsam, Wakka den Ability-Hieb beizubringen, um Ability-Sphäroiden zu farmen, und auch Lulu die -ra-Magien beizubringen. Die sind um einiges stärker als die gewöhnlichen Zauber!

Vorbereitungen für die OffensiveEdit

Laufen sie nun ganz einfach den Weg entlang. Ganz oben angekommen, sprechen sie mit Luttz südlich vom Lift, um einiges über Chapp zu erfahren. Nutzen sie nun den Lift, um nach oben zu kommen. Nach einigen Szenen folgen sie immer weiter dem roten Pfeil auf der Karte. Schließlich kommen sie am Hauptquartier an. Speichern sie ab und schauen sie ihre Ausrüstung durch, O'aka verkauft Waffen mit interessanten Abilities. Gehen sie in das Lager. Sie werden von Gatta unterbrochen. Was sie aus diesen zwei Möglichkeiten wählen, spielt keine Rolle. Hat nur Auswirkungen auf eine spätere Szene. Sie können ihn, wenn er weggeht, nochmal ansprechen. Drinnen werden sie nochmal unterbrochen: Vom nächsten Primas. Nach dem Gespräch plündern sie die zwei Kisten und speichern nochmal ab. Sprechen sie den Soldaten im Osten an, damit die nächste Szene beginnt. Sie sehen, wie sich Soldaten und Chocoboreiter auf Sin und seine Schuppen werfen. Damit Tidus und Co. jedoch nicht vollkommen tatenlos zusehen müssen, hat Sin eine Überraschung für sie abgeworfen.

STRATEGIE: Sin-Schuppe: Ghi (1)Edit

HP 12000
AP 400
Klauen Potion
Absorbiert -
Annuliert -
Halbiert -
Schaden x1,5/Schwäche Kraftbrecher

Der 4000 HP starke Kopf (48 AP) und seine beiden 800 HP starken Arme (je 37 AP) sind zwar Nebengegner, aber dennoch gefährlich. Den Kopf sollten sie schnell erledigen, da er sie vergiften kann. Sobald er eine komische Bewegung ausführt, greifen sie mit Wakkas Ball, Lulus Zauber oder Kimahris Dragonik an. Ghis Arme wachsen zwar immer wieder nach, aber die AP, die ihr für diese bekommt, ebenso. Schlachteen sie beide ab (Mit Auron oder Kimahri) und attackieren sie den Körper, der sich nun nicht mehr durch die Arme schützen kann. Bestia sind effektiv, vor allem die Ekstasen, also greifen sie im Notfall auf diese zurück. Ist der heikle Kampf gewonnen, bleibt ihnen nur wenig Luft, denn kurz darauf dürfen sie schon wieder ran - Mit Yuna, Auron und Seymor.

STRATEGIE: Sin-Schuppe: Ghi (2)Edit

HP 6000
AP 0
Klauen Potion
Absorbiert -
Annuliert -
Halbiert -
Schaden x1,5/Schwäche -

Dies ist die einzige Gelegenheit im Spiel, Seymors Ekstase zu sehen - genannt Reqiuem. Dazu sollten sie ihn bei viel HP halten, denn er ist auf Askese gestellt, also sollte Gravitas viel Schaden machen. Die Ekstase wird die Schuppe möglicherweise sofort töten, je nachdem wieviel ihrer HP noch übrig sind. Der 1000 HP Schwache Kopf hält nur ein einzelnes Feura von Seymor aus, Auron kann die Arme beseitigen. Seymor ärgert den 6000 HP-Körper ein wenig mit seiner Magie. Der Kampf dürfte gar kein Problem sein.

Gedrückte StimmungEdit

Freuen sie sich über die AP, und über die Lv 1 Sphäropässe. Gehen sie den Weg entlang nach Norden. Dort finden sie Gatta, entweder lebendig oder tot. Dies ist von ihren Antworten am Hauptquartier abhängig. Die Zwischensquenz bringt sie wieder an einen anderen Strand, laufen sie erstmal nach Westen und speichern sie. Sprechen sie mit den Charakteren. Versuchen sie, den Hügel heraufzusteigen, um von Auron unterbrochen zu werden. Folgen sie ihm, und reden sie noch mit Shelinda, wenn sie sie heilen soll. Nun auf den großen Platz. Willkommen auf der Djose-Straße.

Kapitel XII: DjoseEdit

MONSTER:

Name HP AP Klauen
Gandalva 148 32 Elektrokugel x1/x2
Beißgeschmeiß 200 40 Antidot/Giftkralle
Sturzgeier 200 48 Rauchbombe x1/x2
Isegrim 240 48 Hi-Potion/Schlafpuder
Barnip-Panzer 400 48 Hi-Potion/Hypello-Medizin
Fongo Ongo 540 44 Silentium-Mine/Äther
Schneepudding 600 48 Antarktis-Wind x2
Basilisk 2025 140 Perseus-Granate

Die Djose-StraßeEdit

Auf dem Weg über die Djose-Straße erhalten sie zahlreiche Geschenke von den Leuten. Sprecht die Personen eventuell mehrfach an, um das Item zu erhalten. Einige Kisten sind auch hinter einer Wand versteckt, so wie zum Beispiel eine mit einem Blind-Wappen. Laufen sie weiter nach Norden und folgen sie der Gruppe bis in den Tempel, wo sie Isaah treffen. Speichern sie jedoch vorher an dem Reisebedarf ab. Plündern sie die Stuben rechts und links neben der Treppe zur Prüfung, und gehen sie Treppe hinauf.

Elektrisierende Hallen der PrüfungEdit

Willkommen in der dritten Prüfung. Sie sehen links und rechts jeweils einen Sphäroiden von Djose, den sie in die Tür im Norden einstecken. Im nächsten Raum sehen sie ein Symbol auf dem Boden, dass am Ende vollständig leuchten muss. Schnappen sie sich einen Sphäroiden aus der Wand und stecken sie dieses im Osten in das Loch hinter dem an der Decke hängenden Altar ein. Nehmen sie sich einen weiteren, und stecken diesen daneben. Der Altar an der Decke beginnt zu leuchten. Schieben sie den Altar von der Mitte des Raumes, bestückt mit einem Sphäroiden mit Djose, darunter, damit der Sphäro sich auflädt. Nehmen sie diesen und stecken sie ihn rechts vom nördlichen Tor ein, das sich daraufhin öffnet. Stecken sie die beiden Sphäroiden aus dem östlichen Gang in den Altar und treten sie auf die Leucht-Plattform im Westgang. Schieben sie nun den Altar in den Abgrund im nördlichen Raum. Springen sie hinüber und schieben sie den Altar an die Wand, damit ein weiteres Stück des Symbols aufleuchtet. Treten sie wieder auf die Leuchtplattform, um den Altar zurück zu holen. Nehmen sie nun den geladenen Sphäroiden aus der rechten Wand und setzen ihn gegenüber ein, damit das nächste Symbolteil aufleuchtet. Die zwei Sphäros aus dem Altar setzen sie im südlichen Raum in die zwei Löcher ein, damit das Symbol komplett ist. Treten sie nun auf die Plattform, die nach oben fährt. Schieben sie in dem Raum alle fünf Altare an die Wand (links und rechts sind welche hinter einer Wand versteckt). Statt die Treppe zu nehmen, fahren sie wieder runter und gehen in den westlichen Gang. Dort leuchtet ein Symbol: Berühren sie das und nehmen sie den Sphäroiden Fractura. Fahren sie damit wieder nach oben und setzen sie den in den Altar rein, und reißen sich den Inhalt der Kiste unter den Nagel. Jetzt die Treppe hoch.

Und sowas nennt sich Medium? Lächerlich.Edit

Im oberen Raum angekommen, kreuzt Donna auf und zieht ihre Gruppe in den Dreck. Streiten sie sich nicht lange rum, sondern versuchen sie, den Raum zu verlassen, damit Yuna mit Ixion rauskommt. Wie immer können sie die Bestia umbenennen. In der Raststätte vor dem Tempel finden sie nun den Wechselspieler für Wakka. Laufen sie zurück zur Kreuzung nach Süden, und labern sie auf dem Weg die ganzen Leute an. Sie können nun zurück über die Djose-Straße, da der Weg über die Kisten frei ist, aber es lohnt sich nicht, also gehen wir nach links richtung Illuminum.

Kapitel XIII: IlluminumEdit

Fortsetzung folgt.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.